PHP. Programowanie. Wydanie III

okladka

Doskonały przewodnik po najnowszej wersji języka PHP
dla twórców dynamicznych serwisów WWW

Książka "PHP. Programowanie. Wydanie III" to kolejne wydanie praktycznego przewodnika dla programistów stron internetowych. Jeden z najlepszych programistów PHP -- Leon Atkinson, uczy wszystkiego, co potrzebujesz, by stworzyć dobrą i szybką aplikację sieciową. Dokładnie opisuje składnię PHP i kluczowe elementy języka. Atkinson przedstawia także najważniejsze funkcje PHP, w tym funkcje wejścia-wyjścia, przetwarzania danych, matematyczne, daty, czasu, konfiguracji, funkcje umożliwiające współpracę z bazami danych, funkcje graficzne i sieciowe. Prezentuje on również działanie PHP na przykładach realizujących sortowanie, przeszukiwanie, analizę łańcuchów i inne zadania.

Książka składa się z czterech części:

  1. wstępu do programowania,
  2. przewodnika po wszystkich funkcjach,
  3. przeglądu typowych problemów programistycznych
  4. części umożliwiającej zastosowanie zdobytej wiedzy przy tworzeniu witryn.

Pierwsza część zajmuje się kwestiami dotyczącymi wszystkich języków programowania: jak wygląda skrypt PHP, jak sterować przebiegiem programu i jak zarządzać danymi.
Część druga organizuje funkcje według ich zastosowania i zawiera przykłady ich zastosowania. PHP udostępnia bardzo dużo funkcji, dlatego część ta jest najobszerniejsza.
Część trzecia zajmuje się rozwiązywaniem typowych problemów programistycznych, takich jak sortowanie czy generowanie grafiki.
Ostatnia część udziela porad dotyczących tworzenia całych witryn sieciowych za pomocą PHP.

  • Poznaj wzorce projektowe w PHP, techniki programowania obiektowego i możliwości wykorzystania języka XML
  • Wykorzystaj nowe funkcje i możliwości PHP 5
  • Napisz wydajne aplikacje internetowe, wykorzystując najlepsze praktyki inżynierii oprogramowania

STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania

okladka

Standard Template Library to jedno z najpotężniejszych narzędzi programistycznych charakteryzujące się złożonością i wysokim stopniem komplikacji. W książce "STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania" -- przeznaczonej dla zaawansowanych i średnio zaawansowanych programistów C++ -- znany ekspert Scott Meyers prezentuje najważniejsze techniki stosowania tego narzędzia. Poza listą zaleceń, jak postępować należy, a jak postępować się nie powinno, Meyers przedstawia wiele poważniejszych aspektów STL pozwalających zrozumieć, dlaczego pewne rozwiązania są poprawne, a innych należy unikać. Do każdej wskazówki dołączony jest kod źródłowy i dokładne objaśnienia, które powinny zainteresować zaawansowanych programistów.

Jeżeli Twoja wiedza ogranicza się do informacji dostępnych w dokumentacji STL, ta książka uzupełni ją o bezcenne wskazówki, które pozwolą Ci wykorzystać STL w praktyce.

Książka przedstawia:
  • Podstawowe informacje o bibliotece STL i jej zgodności z innymi standardami
  • Wskazówki dotyczące poprawnego doboru i używania pojemników
  • Opis pojemników typu vector i string
  • Omówienie pojemników asocjatywnych
  • Metody właściwego korzystania z iteratorów
  • Algorytmy wchodzące w skład STL
  • Funktory, klasy-funktory i funkcje
  • Programowanie za pomocą biblioteki STL

Książkę uzupełniają dodatki, w których znajdziesz między innymi obszerną bibliografię na temat STL oraz cenne wskazówki dla programistów używających kompilatorów firmy Microsoft.

"STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania" to nieocenione źródło wiedzy na temat jednego z najważniejszych aspektów programowania w C++. Jeżeli chcesz w praktyce wykorzystać STL, nie obędziesz się bez informacji zawartych w tej książce.


Java Data Objects

okladka

Użyj Java Data Objects --
przełomowej technologii trwałości obiektów na platformie Java

Książka "Java Data Objects":
  • Demonstruje praktyczne techniki stosowane przez zawodowych programistów
  • Zawiera poprawny, gruntownie przetestowany kod źródłowy programów oraz przykłady zaczerpnięte z praktyki
  • Skoncentrowana jest na nowoczesnych technologiach, które muszą poznać programiści
  • Zawiera rady profesjonalistów, które pozwolą czytelnikowi tworzyć najlepsze programy

Java Data Objects (JDO) przyspiesza tworzenie aplikacji w Javie dostarczając obiektowego mechanizmu trwałości i standardowych interfejsów umożliwiających korzystanie z baz danych. Książka ta jest wszechstronnym przewodnikiem po zagadnieniach trwałości JDO, przeznaczony dla zaawansowanego programisty.

Korzystając z realistycznych przykładów kodu autorzy przedstawiają sposoby tworzenia, pobierania, aktualizacji i usuwania obiektów trwałych, cykl życia obiektów i przejścia pomiędzy stanami, klasy i interfejsy JDO, zapytania, architekturę, problemy bezpieczeństwa i wiele innych zagadnień. Prezentują sposoby integracji JDO z EJB™, JTA, JCA i innymi technologiami J2EE™, omawiają też najlepsze sposoby wykorzystania JDO przez samodzielne aplikacje oraz komponenty J2EE™.

Jeśli chcesz poświęcić więcej czasu na rozwiązywanie zagadnień biznesowych, a mniej tracić na zajmowanie się problemem trwałości, to potrzebujesz właśnie JDO i jednej dobrej książki, która pomoże Ci efektywnie użyć JDO: "Java Data Objects".

  • Omówienie specyfikacji JDO i podstawowych zagadnień związanych z trwałością obiektów
  • Programowanie z użyciem JDO; najważniejsze klasy i obiekty
  • Cykl życia obiektów
  • Wyszukiwanie danych w JDO
  • Przykładowa architektura i jej konstrukcja z użyciem JDO
  • JDO a J2EE: JCA, EJB, transakcje, bezpieczeństwo
  • Porównanie JDO z JDBC
  • Przyszłość JDO i rozwój tej specyfikacji
  • Studium przypadku

Uzupełnieniem są liczne dodatki omawiające między innymi: stany JDO, metadane, język JDOQL w notacji BNF i dostępne implementacje JDO.

  • Praktyczne przykłady ilustrują możliwości użycia JDO przez istniejące aplikacje
  • Tworzenia efektywniejszych systemów dzięki JDO
  • Integracja JDO z J2EE krok po kroku
  • Najlepsze sposoby wykorzystania JDO przez aplikacje biznesowe
Autorzy:
Sameer Tyagi jest architektem systemów biznesowych w firmie Sun Microsystems i pracuje w Java Center w Burlington w stanie Massachusets. Ma za sobą osiem lat doświadczeń zawodowych w dziedzinie informatyki i jest współautorem wielu książek związanych z technologiami Javy.

Keiron McCammon jest szefem działu technologii w firmie Versant Corporation. Pracuje w branży informatycznej już ponad dziesięć lat i zajmuje się głównie zastosowaniami technologii obiektowej w biznesie. Jest członkiem grupy eksperckiej JDO (JSR12) i często bierze udział w seminariach i konferencjach poświęconych tworzeniu aplikacji na platformach Java i J2EE przy wykorzystaniu JDO.

Michael Vorburger pracuje jako główny architekt oprogramowania w firmie Vertical zajmującej się tworzeniem oprogramowania. Jest aktywnym uczestnikiem listy dyskusyjnej poświęconej JDO.

Heiko Bobzin jest członkiem grupy eksperckiej JDO (JSR12). Prowadził prace związane z implementacją standardów JDO i ODMG 3.0 w firmie Poet Software, dostawcy obiektowych systemów baz danych.


Java. Tworzenie gier

okladka

Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu

Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.

"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.

  • Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
  • Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
  • Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
  • Klient i serwer gry wieloosobowej
  • Wyświetlanie grafiki 3D
  • Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
  • Drzewa BSP
  • Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
  • Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
  • Zapisywanie stanu gry
  • Optymalizacja kodu
  • System sterowania grą

Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.


Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik

okladka

Polecane przez firmę Macromedia
źródło informacji o języku ActionScript

  • Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
  • Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
  • Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
  • Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji

Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.

"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.

  • Składnia języka ActionScript
  • Zdarzenia i ich obsługa
  • Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
  • Klasy obiektów
  • Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
  • Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
  • Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
  • Korzystanie z języka XML
  • Obsługa plików multimedialnych
  • Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów

Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.


Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik

okladka

Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.

"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.

  • Edycja grafiki bitmapowej
  • Praca z narzędziami wektorowymi
  • Korzystanie z warstw i efektów
  • Umieszczanie tekstu w dokumencie
  • Tworzenie elementów interaktywnych
  • Optymalizacja i eksport grafiki
  • Tworzenie animowanych GIF- ów
  • Maski
  • Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 następna »